初めてスマホ向けに作った「Moriy - the deep fact」をブラウザゲームとして復刻しました

ワタシにしては珍しく自動生成ではなくステージクリア型の謎解きゲームです。 毎夜作っては会社の先輩にプレイしてもらってました。 なお、スマホアプリ化には monaca を利用しました。

マネージメント職の9割方は割に合わない

プログラマーから叩きあげて成長していくと、チームを持つようになったり大きなプロジェクトを任されるようになったりするでしょう。 やり甲斐を感じる方もいると思いますが、冷静に振り返ってみると割に合わないと感じることも多いです。

ワタシが野暮ったいゲームばっかり作る理由

当サイトで公開している自作のゲームがどれも古臭くて簡素でイマドキっぽくないのは重々承知しています。 それでもワタシはこれからも古臭くて簡素でイマドキっぽくないゲームを作り続けていくと思います。

エンジニアを目指す学生さんが面接に臨む際に知っておいた方が良いこと

新卒採用の面接を行っていて、人柄の良い学生さんは全員採用!と言いたいところですが、人柄と同じかそれ以上に見極めておきたいことがあります。

わが子の知育を目指して作った「Flip!」をブラウザゲームとして復刻しました

子供が生まれた時に、知育ゲームがあれば楽しみながら賢くなってくれるかな~と淡い期待を込めて作ったゲームを復刻しました。 淡い期待は泡となって弾けてしまいましたが。

Firefox OS応援のため作った「Astro Bear」をブラウザゲームとして復刻しました

Firefox OS向けに作ったアプリですが中身はウェブの技術なので、マニフェストの変更だけでブラウザゲームにコンバートできました。

小規模開発案件を素早く見積もれるYamahei式見積もり法

ソフトウェアの見積もりは永遠のテーマです。 色々と試行錯誤しましたが、「そこそこそ正確」「顧客も受け入れられる(高すぎない)」「間に合う(安すぎない)」バランスのよい見積もりが素早く作れるYamahei式をご紹介します。

成長とは何なのか

エンジニアがよく口にする言葉「成長」とは何を差しているのでしょうか? 成長って狙ってできるのでしょうか?

ゲーム開発してみたい人がチュートリアルを終えた次のステップ

いざゲームを作ってみようと思った時、サンプルは動いた意味は分かった。 じゃあ1つのゲームにまとめるにはどうしたらいいの?ってなっちゃうのかなと思います。 ご参考までにPhina.js でTap Runnerを作った時の流れを説明します。